[TraAM 2018] L’évaluation positive avec ClassCraft

L’évaluation positive avec ClassCraft Une expérimentation du groupe TraAM EcoGestion Lyon (2017-18). Par Fanny Couder (Institution des Chartreux, Lyon 1e)

  • Résumé : Utilisation du jeu vidéo éducatif de rôles ClassCraft dans le but de faire naitre chez des étudiants des comportements sociaux positifs (pour lesquels ils sont récompensés dans le jeu) et de réduire les « mauvais comportements » (qui sont sanctionnés dans le jeu).
  • Contexte : Expérimentation menée sur une année scolaire, en classe de BTS SIO / Métiers de l’informatique (SISR et SLAM).
  • Objectifs pédagogiques :
    • Gérer une classe avec bienveillance
    • Agir sur le savoir-être des adolescents sans recours systématique à la punition
    • Motiver les étudiants grâce à des récompenses
    • Harmoniser les pratiques pédagogiques de gestion de classe de plusieurs enseignants
  • Dispositif proposé :
    • Déroulé Mise en œuvre d’un règlement de classe dans plusieurs matières, en concertation entre les étudiants et leurs enseignants. Ce règlement est formalisé dans un jeu vidéo, dans lequel chaque étudiant incarne un personnage. Ensuite, à chaque transgression des règles, l’avatar de l’étudiant perd des points de vie dans le jeu vidéo. Lorsque le personnage n’a plus de points de vie, une sanction réelle est appliquée à l’étudiant. De la même façon, à chaque fois que l’étudiant fait preuve d’un comportement positif, des points d’expérience sont attribués à son personnage, jusqu’à ce que leur cumul lui permette d’acheter un bonus réel. L’utilisation du jeu et de ses règles est introduite chaque jour par l’organisation d’un évènement au cours duquel une surprise est tirée au sort, qui influe sur les points de vie et/ou d’expérience des personnages.
    • Matériel ClassCraft est accessible sur des supports numériques classiques, connectés à Internet (ordinateur, tablette, smartphone,…). L’interface a été étudiée pour pouvoir être utilisée en temps réel sans gêner le bon déroulement du cours.
    • Mise en œuvre L’expérimentation a permis d’instaurer une bonne ambiance de travail en TP et d’améliorer de façon significative et durable l’entraide entre les étudiants. Ponctuellement, elle a également permis une amélioration du langage des adolescents. Néanmoins, l’utilisation de ClassCraft n’a pas eu d’influence positive sur leur ponctualité. L’utilisation du jeu vidéo a ainsi été très utile en début d’année pour permettre de prendre de bonnes habitudes, puis les étudiants et les professeurs s’en sont lassés. Pour éviter cela, quelques conseils :
       ne pas avoir peur de sanctionner dans le jeu, sans quoi on réduit les risques de « perdre » et donc l’intérêt de jouer ;
       récompenser un maximum de comportements positifs et pas uniquement un bon travail (par exemple : être présent à chaque cours) ;
       imaginer un très grand nombre d’évènements quotidiens, pour éviter de tirer trop souvent au sort les mêmes surprises ;
       imaginer des bonus ludiques, qui n’apportent pas uniquement des avantages pour le travail (par exemple : du temps supplémentaire en évaluation), mais qui soient également attractifs pour les étudiants les plus forts (par exemple : organiser un pique-nique).
  • Avantages et limites de l’outil ClassCraft permet aux professeurs de gérer leur classe avec bienveillance, sans autoritarisme ni laxisme. Grâce au jeu, il est possible à la fois de faire respecter le règlement, mais également d’apporter de la reconnaissance aux étudiants lorsqu’ils ont un comportement positif. D’après le témoignage des étudiants, l’utilisation d’un jeu vidéo et l’instauration de récompenses ont été des facteurs de motivation et d’implication en classe. Du point de vue des professeurs, la mise en place de sanctions et de récompenses communes leur a permis de gagner en cohérence et en légitimité. A noter : la mise en œuvre de cet outil sera plus facile s’il est utilisé pendant un grand nombre d’heures avec une classe ; par exemple, dans une classe où plusieurs professeurs utilisent ClassCraft ensemble, ou par un seul professeur ayant un grand nombre d’heures dans une même classe. De plus, pour pousser les étudiants à mieux accepter les règles, il sera important de les impliquer dans la rédaction du règlement du jeu. Enfin, il faudra être attentif aux signaux envoyés par la classe, et notamment aux signes d’essoufflement de l’utilisation du jeu. Il ne faudra alors pas hésiter à l’interrompre.
  • Éléments transposables
    • Rédaction d’un règlement de classe avec les élèves
    • Distanciation de la sanction pour laisser à l’élève une chance de rectifier son comportement
    • Utilisation de récompenses pour motiver les élèves
    • Organisation d’un évènement ludique quotidien
    • Harmonisation des pratiques pédagogiques entre enseignants
Lien vers le site Web :
https://youtu.be/5mvBHnTBN1Q